sábado, 4 de agosto de 2012

Brasil Seikyo e o Celular - texto lido pela Massae na reunião de 04.08


Brasil Seikyo e celular

Já imaginou o que aconteceria se tratássemos o BS do jeito que tratamos nosso celular?
E se déssemos uma olhada nele várias  vezes ao dia?
E se voltássemos para apanhá-lo quando o esquecemos em casa ou no escritório?
E se o  usássemos para enviar mensagens a nossos amigos?
E se o  tratássemos como se não pudéssemos viver sem ele?
E se o déssemos de presente às crianças?
E se o usássemos quando viajamos?
E se lançássemos mão dele em caso de emergência?

Mais uma coisa:
Ao contrário do celular, o BS não fica sem sinal. Ele  “pega” em qualquer lugar.
Não é preciso se preocupar com a falta de crédito porque o Pres. Ikeda já pagou a conta e os créditos não têm fim.
E o melhor de tudo: Não cai a ligação e a carga da bateria é para toda a vida.

História de Atitude - Texto lido por Yaeko na reunião de Coordenadores em 04.08


História de atitudes

Conta-se uma história de um empregado em um frigorífico da Noruega.
Certo dia ao término do trabalho foi inspecionar a câmara frigorífica.
Inexplicavelmente, a porta se fechou e ele ficou preso dentro da câmara.
Bateu na porta com força, gritou por socorro, mas ninguém o ouviu,  todos já haviam saído para suas casas e era impossível que alguém pudesse escutá-lo.
Já estava quase cinco horas preso, debilitado com a temperatura insuportável.
De repente a porta se abriu e o vigia entrou na câmara e o resgatou com vida.
Depois de salvar a vida do homem, perguntaram ao vigia:
Porque foi abrir a porta da câmara se isto não fazia parte da sua rotina de trabalho?
Ele explicou: Trabalho nesta empresa há 35 anos, centenas de empregados entram e saem daqui todos os dias, e ele é o único que me cumprimenta ao chegar pela manhã e  se despede de mim ao sair.
Hoje pela manhã disse “Bom dia” quando chegou.
Entretanto não se despediu de mim na hora da saída. Imaginei que poderia ter-lhe acontecido algo. Por isso o procurei e o encontrei...
Nossos atos podem mudar nosso destino.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Novo Polo em Porto Alegre.

Neste sábado 07.07 de 2012 aconteceu o treinamento para a implnatação da EJA no Polo da RM Porto Alegre na CRE. A equipe do Depehus que ministrou o treinamento mais uma vez pode confirmar a importância do apoio dos líderes centrais que estão de parabéns pelo comprometimento e energia demonstrados no encontro. A paixão da coordenação e de toda a equipe também foi digna de nota!
A alegria dos alunos da Academia Magia da Leitura confirmaram essa paixão e este comprometimento de todos.
Parabéns à equipe de Porto Alegre.

Academia Magia da Leitura


                                                              Oficina EJA em andamento

                                                             Apoio das líderes
                                                            Equipe completa da E.J.A

quinta-feira, 28 de junho de 2012

Jogos Cooperativos.


Não é do trabalho que nasce a civilização:
     ela  nasce do tempo livre e do jogo.
Alexandre Koyré

Introdução

De acordo com  Fábio Otuzi Brotto podemos conceituar os jogos cooperativos como segue:
“Os Jogos Cooperativos são jogos com uma estrutura alternativa onde os participantes   jogam uns com os outros, ao invés de uns contra o outro” (Deacove, 1974, p. 01)
Joga-se para superar desafios e não para derrotar os outros; joga-se para se gostar do jogo, pelo prazer de jogar. São jogos onde o esforço cooperativo é necessário para se atingir um objetivo comum e não para fins mutuamente exclusivos.”
Tendo os jogos como um processo, aprende-se a considerar o outro como um parceiro, um solidário, em vez de tê-lo como adversário, e a ter consciência dos próprios sentimentos, e a colocar-se uns no lugar dos outros, operando para interesses mútuos, priorizando a integridade de todos.
Terry Orlick valoriza quatro características essenciais do jogo cooperativo: a cooperação, a aceitação, a participação e a diversão. Vincula, também, esse jogo à liberdade em cinco esferas importantes:
1.      Liberdade da competição: Uma das principais características que distinguem as atividades de cooperação das outras atividades é a sua estrutura interna. O objetivo é comum para todos os envolvidos. Desta forma a atividade está centrada em superar o desafio proposto e não superar os integrantes do grupo;
2.      Liberdade para criar: Uma importante característica do jogo cooperativo é que ele não é um jogo pronto, acabado, isto é, ele apresenta distintos caminhos para sua solução e realização.
3.      Liberdade da exclusão: Excluir alguém de uma atividade significa não dar oportunidades para essa pessoa de continuar jogando, de corrigir seus erros, de crescer e de continuar aprendendo.
4.       Liberdade para eleger: Um dos grandes incentivos dos jogos cooperativos é estimular a iniciativa e o respeito às ideias do grupo.
5.      Liberdade da agressão: Os participantes estão livres do enfrentamento e da batalha de vencer o outro. A atenção do grupo está voltada para união de esforços, valorizando o que cada um tem, na busca de alternativas para solucionar os problemas.
Categorias dos Jogos Cooperativos:
Com o propósito de adequar os jogos aos diferentes grupos que se propõem a jogar Terry Orlick (1989) classificou os jogos cooperativos em diferentes categorias:
a) Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time. São jogos plenamente cooperativos.
b) Jogos de resultado coletivo: permitem a existência de duas ou mais equipes. Havendo um forte traço de cooperação dentro de cada equipe e entre as equipes também.  O principal objetivo é realizar metas comuns.
c) Jogos de inversão: enfatizam a noção de interdependência, por meio da aproximação e troca de jogadores que começam em times diferentes. Os jogos de inversão se dividem em quatro tipos:
Rodízio: os jogadores mudam de lado de acordo com situações pré-estabelecidas, como por exemplo: depois de sacar (voleibol); após a cobrança de escanteio (futebol, handebol); assim que arremessar um lance livre (basquete); Inversão do goleador: o jogador que marca o ponto passa para o outro time; Inversão do placar: o ponto conseguido é marcado para o outro time; Inversão total: tanto o jogador que fez o ponto, como o ponto conseguido passa para o outro time.
d) Jogos semi-cooperativos: indicados para um início de trabalho com jogos cooperativos, especialmente com adolescentes num contexto de aprendizagem esportiva. Oferece a oportunidade dos participantes jogarem em diferentes posições:
Todos jogam: todos que querem jogar recebem o mesmo tempo de jogo.
Todos tocam/todos passam: a bola deve ser passada por entre todos os jogadores do time para que o ponto seja validado.
Todos marcam ponto: para que um time vença é preciso que todos os jogadores tenham feito pelo menos 01 ponto durante o jogo. (Pode-se utilizar também outros critérios, tais como, bola na trave, no aro ou tabela, um saque correto, etc).
Todas as posições: todos passam pelas diferentes posições no jogo (goleiro, técnico, torcedor, dirigente, etc).
Passe misto: a bola deve ser passada, alternadamente, entre meninos e meninas.
Resultado misto: os pontos são convertidos, ora por uma menina, ora por um menino.

Como cada grupo de pessoas (jogadores) tem suas próprias características, condições e ritmos devemos sempre levar estes fatores em consideração no momento da escolha do melhor jogo para todos.

O Focalizador

É o responsável pela proposta e condução do Jogo Cooperativo. O termo FOCALIZADOR define um tipo de liderança que surgiu na comunidade de Findhorn, Escócia, onde é dada uma atenção especial ao uso ético do poder de quem coordena os relacionamentos humanos. As decisões são tomadas tanto a partir do uso da mente lógica, racional e objetiva quanto a partir da intuição, meditação e inteligência emocional.
Fundamentalmente  o focalizador lembra aos demais participantes sobre a missão do grupo, ajudando-os a tomar as decisões e agir da melhor forma possível para todos naquele momento
Um bom focalizador se empenha em fazer com que o ambiente seja honrado e respeitado durante as atividades; ele é capaz de fazer a luz do grupo vir à tona.

CAV: Ciclo de Aprendizagem Vivencial.
(extraído do livro: Focalização de Jogos em T&D – Magda Vila e Paula Falcão – pp. 30-33)

...... Como já dizia Lao-Tsé, “Saber e não fazer ainda é não saber”.

A aprendizagem vivencial acontece quando o participante se envolve no Jogo, o analisa criticamente, extrai algum tipo de insight e aplica seus resultados na vida prática. Vivemos este processo de aprendizado indutivo a todo momento em nosso dia-a-dia. Constitui a última “fase” de um Jogo Cooperativo quando o objetivo do Focalizador é possibilitar algum aprendizado significativo que se espera possa ser “internalizado” como comportamento.

O Ciclo de Aprendizagem Vivencial possui as seguintes fases:

Vivência: É o jogo propriamente dito. É importante lembrar que a aprendizagem indutiva significa aprendizado através da descoberta. Portanto, qualquer que seja o jogo aplicado, ele deve necessariamente trazer algum aprendizado para o participante.
Relato: Neste momento as pessoas já vivenciaram o jogo e estão prontas (e na maioria das vezes ansiosas) para compartilhar o que perceberam e como se sentiram durante o processo. A intenção desta fase é tornar disponível para si mesmo e para o grupo a experiência de cada participante.
Processamento: os treinandos vão associar o que viveram com padrões de comportamento no grupo e sistematizar a experiência vivida. Esta “discussão em profundidade” deve estar relacionada ao jogo e abordar temas como facilidade/dificuldade do jogo, problemas de relacionamento/planejamento que aconteceram, lideranças e idéias criativas que surgiram, etc.
Generalização: o focalizador deve ajudar os participantes a dar um salto da realidade do jogo para a realidade da vida. Deve-se fazer paralelos entre a vida e o jogo;  perguntar o que cada participante aprendeu e o que está começando a aprende; perguntar como as verdades e valores do jogo podem ser transpostos para o dia-a-dia; esta etapa deve ser breve, pois é um momento fácil de perder o foco, principalmente se o grupo for de pessoas que trabalham juntas e, portanto, têm problemas comuns.
Aplicação: Este é o momento de planejar novos rumos e conseguir dos participantes o comprometimento para mudanças. É onde os jogadores vão elaborar planos de ação, metas pessoais, etc.



EXEMPLOS DE JOGOS COOPERATIVOS                                                                                Página

Basquetinho.................................................................................................................................    03
Amigos de Jô..............................................................................................................................      04
Estamos Todos no Mesmo Saco................................................................................................       05
Na Parede....................................................................................................................................     06
Troca de Palavras.......................................................................................................................      07
Travessia.....................................................................................................................................     08
Tartaruga Gigante.......................................................................................................................      09
Cesta de Frutas...........................................................................................................................      09
Encrachando................................................................................................................................    11
Vai e Vem  .................................................................................................................................     12
Limpar o Lago............................................................................................................................      13
Campo Minado............................................................................................................................     14
Queimada Maluca.......................................................................................................................     15


BASQUETINHO  -  (Edição 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Apresentado por Guilhermo Brown no Curso de Jogos Cooperativos realizado no I Festival de Jogos Cooperativos - SESC Taubaté – 1999)
Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da conversão de cestas.
Propósito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando construir e/ou resgatar os seguintes valores:
União do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e Abertura nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; disponibilidade e Coragem para vencer; desafios e ir além do imaginado; honestidade e Ética no cumprimento das regras.
Recursos:  Espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico, meia, etc.); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.
Número de Participantes e objetivo:  Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo por meio da conversão de cestas. O jogo aqui está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.
Duração:  Entre a explicação e a realização do jogo cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelado ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.
Descrição:  Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo: cestas mais difíceis de  converter valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis).
Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos deve haver a troca de funções entre arremessadores e recolhedores.
Dicas:  Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças à maior-idade. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.
O focalizador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão.
O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão.
Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola... Viva!!! acertamos! 50 pontos!
AMIGOS DE JÓ – (Edição 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 12 - criado por Patrícia Maria Pedote, e Kátia M. Alves Barata; (para o I Festival de Jogos Cooperativos – SESC 1999), )
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2
círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.
Número de Participantes:  Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição:  Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jô
joGavam caxanGá.
Tira, Põe,
Deixa Ficar,
fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
" Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:  Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir acelerar a velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo deve dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também existe abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular.
O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar.
Estamos todos no mesmo saco - Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Criado por Roberto Gonçalves Martini e Claudia da Silva Miranda)
Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:
Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando; respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões; persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir.
Recursos:   Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.
Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes:   O numero de participantes pode variar bastante, de 4 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração:   Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo focalizador.
Descrição:   Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem, podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:  Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento à forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai facilitar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
Dê boas risadas e aproveite bastante!
NA PAREDE – (Edição 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 12 - Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski (1986, Ed. Human Kinetics). Por Kátia Maria Alves Barata).
Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.
Objetivo do Jogo:  Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.
Recursos:  Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.
Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito:  Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado para desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos. Promove o exercitar de valores humanos como:
Comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias; clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time; paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.
Número de Participantes:  Mínimo de quatro. É jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração:   Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição:  Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência.
O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas:  Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes.
Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.
Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas utilizar área de jogo e bolas maiores).
Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa!
O focalizador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultados, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros.
TROCA DE PALAVRAS – (Ed.2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 13 - Re-criação de Fábio Luiz de Mello Martins  a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim Deacove – Family Pastimes/Projeto Cooperação).
Objetivo do Jogo:  Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.
Propósito:   Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro; comunicação para a resolução dos conflitos; flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo; não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica; ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos:  Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes:  O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade.
Duração:  O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição:  As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema – poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o focalizador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da re-flexão e da cooperação para a solução de conflitos.
TRAVESSIA - Edição 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p 14
Propósito:  Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio? É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito:  Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes:  A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios
(equipes iguais).
Recursos:  Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado.
Uma cadeira para cada participante.
Descrição: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema:
NavioCada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.
Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras.
Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro", o desfio será vencido por toda a Esquadra.
Dicas:  Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos alcançarem o "porto seguro"  pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia".
Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão.
No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4.
É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será, do jeito que já foi um dia...
TARTARUGA GIGANTE – (Ed.3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 15 -  Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports & Games Book – challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon). Katia Maria Alves Barata)
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo:  Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito:  Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos:  Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.
Número de participantes:  Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração:  Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.
Descrição:  O grupo de crianças engatinha em baixo da "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção qualquer.
Dicas:  No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem “perder” a casca.
CESTA DE FRUTAS – (Edição 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Criado por REGINA C. CHASSIM DRUMOND)
Objetivo do Jogo:  Propiciar a integração do grupo; estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito:  Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos:  Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes:  Máximo de 30 pessoas.
Duração:  Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1.ª e 2.ª  fases, mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
O focalizador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência, e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.
Em seguida o focalizador recolhe todos os papéis, e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo, se há repetições, e, propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante.
A tarefa para os participantes agora é a seguinte:
Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos, incomuns e pouco utilizados em seu dia a dia – para apresentar para todos do grupo.
O Focalizador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando o focalizador disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas.... sem pressa
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos acabarem de realizado o exercício, o Focalizador solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperação "
Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo.
Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação/comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Dicas:  Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.
Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.
Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.
Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando, Zoo de ideias.
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.
Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para não repetir gestos e sons.
ENCRACHANDO  - (Edição 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Jogo criado por Andréa Loureiro Tedesco)
Objetivo do Jogo:  Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiança e o contato com o outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expressão.
Propósito:  Auxiliar de forma descontraída e divertida o aprendizado na etapa da alfabetização, incentivando  a prática da Cooperação. 
Recursos:  Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e cds com músicas alegres.
Duração: 30 a 45 minutos
Descrição:  1ª Etapa – Confeccionar os crachás:
Fazer com que os participantes recortem as cartolinas em retângulos de 12X12 , façam 2 furos na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachás prontos deverão escrever seus nomes neles (verificar se todos sabem escrever e auxiliar se for o caso).
2ª Etapa - Percebendo as letras:
Em seguida é colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção desta, quando a música parar formar duplas. Neste momento a orientação do focalizador será fundamental, pois ele irá possibilitar que todos perceberem nos crachás os seguintes itens:
a- Quais são as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crachá do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Enfim, explorar ao máximo este material.
Faça a música tocar e parar por diversas vezes, assim poderão trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre dançando para fazer a troca.
3ª Etapa - Comunicação e Integração
Formar um círculo com todos sentadas no chão e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras. Todo este material será colocado no centro da roda. Peça que procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem deverão recortar e colar no crachá (lado oposto do nome).
Estas figuras não poderão ser mostradas a ninguém, apenas ao amigo que estiver sentado a sua direita na roda. Ao toque do focalizador cada amigo da direita irá fazer uma mímica deste animal para que os demais descubram.
4ª Etapa – Relacionamento Interpessoal e Fechamento
Cada criança deverá escrever no crachá um pedido: (um abraço, uma massagem ou um beijo no rosto). Tocar a música novamente e, quando a música parar, os participantes formarão duplas e cada integrante da dupla realizará o desejo do outro solicitado no crachá.
Dicas:  Aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.
Pode-se ainda construir uma história coletiva com os animais que surgiram nos crachás ou até encenar uma peça teatral.
VAI E VEM  - (Edição 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 12 - Recriação de Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira inspirado no movimento rítmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem)
Objetivo do Jogo:  Adequar o movimento proposto pelo brinquedo à cadência rítmica-melódica da música, apresentada.
Propósito:   Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vão se complementando.
Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro.
Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.
Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na superação de limites.
Recursos:   Espaço amplo (vazio), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande círculo para dançar.
Garrafas PET
Argolas coloridas
Corda de nylon
Fita durex colorida
Número de Participantes:   O número de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico.
Duração: 
Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica.
Descrição:   Dinâmica para formação de duplas:
1.Cartões com palavras em pares:
Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo.
Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o movimento rítmico sugerido pela mesma.
Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartões com palavras iguais.
2.Construção e decoração do brinquedo – Vai e Vem
Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.
Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra
Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos
Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica
Decorar com fita durex colorida
3. Experimentando o Brinquedo
Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
4. Jogando em grupo
Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até que se forme 3, 4 ou 5 grupos.
5. Criando coreografia
O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.
6. Coreografia Coletiva
Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva – todo o grupo dança.
7. Roda de reflexão e avaliação do processo.
Dicas:  Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo.
Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam cortadas.
O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança dependerá da motivação do grupo.
A música pode estar permeando a atividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos internalizada.
LIMPAR O LAGO – (Edição 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Criado por Carlos Velázquez Callado)
Objetivo do Jogo:  Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.
Propósito:  Comunicação para encontrar uma estratégia coletiva orientada para a solução de um problema. Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa vida. Respeito com as decisões dos outros. Paciência  para aceitar os erros e limitações pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Recursos:  Bolas. Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas de plástico, latas, potes de tetra-brik, etc...
Fita adesiva para delimitar o espaço do lago.
Número de Participantes:  Mínimo de 16 e máximo de 100.
Duração:  Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexão e a finalização da atividade.
Descrição:   Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo.  O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetos que flutuam no lago para tratar de levá-los até a margem.    O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Dicas:  É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar também da contaminação do meio ambiente e a conseqüências para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível lançar contra os objetos do lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do chão.
Podemos aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mãos.

CAMPO MINADO - Edição 8 de Março de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11
Objetivo do jogo:  Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo Focalizador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessar.
Propósito:  Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.
Recursos:   Fita Crepe  Folha contendo o mapa do campo minado         Apito
Número de participantes:  Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formação de sub-grupos.
Duração:  Com um grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos.
Descrição:  O Focalizador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que marca o início do campo minado. São passadas as seguintes instruções ao grupo:
Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. 
Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina o focalizador soará o apito, que simboliza a explosão da mina. A pessoa que "sofreu" a explosão deverá voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia.  Durante o jogo o grupo não poderá falar, podendo,entretanto emitir sons.    É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. O grupo terá cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adotada durante a travessia. O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:
Campo_Minado
O caminho correto neste exemplo é dado pelas células: A1, B2.B3, C4 e B5.
Dicas:  O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o Focalizador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a questão.
Fonte:  Jogo apresentado por Luciano Lannes no capítulo: Gestão Participativa e Cooperação - Uma Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizações, editado pelo SESC.
QUEIMADA MALUCA – (Ed. 9/10, Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 21 - Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues)
Objetivo:  Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando.
Objetivo do Focalizador:  Verificar a participação, cooperação e competição. Verificar quais atitudes individuais e coletivas estão acontecendo.
Propósito:  Colocar os participantes frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar.
Recursos:  Uma bola de meia e giz.
Número de participantes:  Pode ser jogado com diferentes números de pessoas sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.
Duração:  Normalmente 20 a 30 minutos.
Descrição:  Todos deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.  Todos receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome, a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S(salvei). O Focalizador joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. Quem pegar a bola poderá dar no máximo 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois  sentar no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que alguém deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado. Está então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.
Dicas:  Este jogo é muito bom para avaliar o comportamento das pessoas. É possível detectar pessoas  mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), pessoas que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade todos refletirem sobre isso. É necessário que o focalizador  proporcione o momento de debate, com tranquilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. O focalizador poderá fazer a discussão sem mostrar a marcação e depois colocá-la para que todos possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes pessoas jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir, de forma consciente fazendo escolhas além de nossa atitude costumeira.